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資訊(四學) / PaGamO 領域實踐

資訊(四學) / PaGamO 領域實踐

資訊(四學) / PaGamO 領域實踐

作者 / 新北市海山國小吳瑞福老師

資訊素養搭配資訊課實施絕對是絕配!當數位學習已是各學科領域的日常時,學生的資訊素養更顯重要,有良好的資訊素養能力,不但會有更佳的學習成效,也才能正確的使用資訊能力。

本節課的主題是「網路霸凌」。先教師導入,以簡報讓學生了解霸凌的定義及形式,並說明因為網路的便利性、互動性及匿名性,所以透過使用網路科技的霸凌行為,所造成的傷害會更甚於傳統的霸凌。接著請學生發表,若遇到網路霸凌可以如何求助,若是旁觀者,該如何阻止。

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教師彙整學生發表的內容後,以題組方式派送班級任務讓學生自學,觀看「湖中女神的困擾」影片後,完成四題單選題及一題複選題,從教師後台展示學生完成狀況,平均正確率為 98 %,顯示學生自學成效非常良好。

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接著進行組內互學,兩兩分享剛剛所觀看的影片內容,並討論若發生在現實生活,對人所造成的傷害如何?己所不欲勿施於人,除了不該成為霸凌者,若是旁觀知情者或被網路霸凌者,可以有何做法?再次強化教師導入的總結。

抽5組的學生代表,發表兩兩分享的想法進行組間共學,除比較各組的想法是否一致,也讓學生提出不同的見解,加以修訂對網路霸凌的正確認知,也有學生衍生出其他的資訊素養議題,例如:網路沉迷、網路安全、網路識讀......。這些都可延伸為下次資訊素養課程的內容。

最後,以歐盟的數位素養指標(DigComp 2.2):資訊及資料素養(Information and data literacy)、溝通與合作(Communication and collaboration)、數位內容創作(Digital content creation)、安全性(Safety)、問題解決(Problem solving),各選 8 道自編的題目,做為形成性評量競賽之盾的題目。

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進行8分鐘後結束競賽,教師展示後台,進行教師導學,將錯題排行榜的前三名題目進行討論及說明,釐清迷思概念,並頒發前五名 PaGamO 獎品。善用 PaGamO 遊戲平台進行資訊素養的四學模式課程,不但讓學生「打GAME學」,也提升學生的自主學習素養,更展現了教師的教學成效。

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