PaGamO 自然領域實踐
作者 / 台中陳盈利老師
受到 COVID-19 疫情的爆發影響,為了遏制疫情的傳播,全球超過 130 個國家關閉了學校並停止教育機構設施的營運,為了避免造成學習中斷,改用線上教學進而改變了傳統的學習模式,然而後疫情時代開始,世界各國的數位平台的學習模式卻未因為疫情的結束而終止。
在校園中雖然不會讓學生使用數位載具進行遊戲,卻從學生的對話間能夠能感受到,部分學生在課餘時間沉迷於網路影音與遊戲,家長們在疫情階段準備的資訊設備原先是為了協助學生進行學習,卻在疫情後讓學生產生科技成癮(Tech Addictions)的症狀。如何協助學生進行改善,似乎成為親師共同的課題。
身為教師,大家一定都有在教學進行到一個階段的同時,指派課堂作業進行形成性評量的經驗。往往會有動作較快的學生早早完成,不希望他們放空發呆,往往鼓勵他們可以先預習或複習,不過學生總是意興闌珊,適時的善用 PaGamO 反而可以用來填補這段空缺。
PaGamO 是個屬於對教師而言操作上很容易入手的平台,加上遊戲式的界面,派發的任務將部分題庫勾選匯入,學生在操作時幾乎不需要特別教學就能輕易上手。針對學生的錯題,除了重複出現外更提供詳解,也讓學生可以自行理解錯誤的部分。教師可以從後臺直接看到每位學生的答題狀況,更可以統計最多人錯誤的題目,顯示學生們較弱的概念,再次進行講解與補強。
在課堂中,往往可以看到學生邊答題邊進行課本的翻閱找答案,或者是三三兩兩進行討論,不需要教師從旁時時叮嚀與刻刻引導,學生都能自動自發進行,也在無形中達成我們希望學生進行自發、互動、共好,以及自主學習中的四學策略。
下課後,會發現學生間的對話從聊昨天看到的抖音短影片、相約玩什麼遊戲,開始討論成 PaGamO的道具使用與自己的領土多寡,分享答題正確獲得的虛擬獎勵。進而讓學生主動要求老師指派任務,而教師指派任務可以挑選特殊道具,亦成為班級經營中的非實質性的獎勵。
PaGamO 無形中成為同儕間流行的次文化,許多科技成癮的學生在家時段,從觀賞短影音與手機遊戲,改成使用 PaGamO 複習課業,因為期望獲得更多的虛擬獎勵,可以在同學間炫耀。偏偏PaGamO每日有限定的答題能量,答錯題目比答對題目扣更多能量,學生反而為此在答題時,遇到不會的題目時,更認真查詢每一題的正確答案。
帶著學生使用 PaGamO 進入第十年,歷經不同的縣市服務以及不同的年段與班級,使用 PaGamO 輔助教學的過程,初次引導學生使用時,只要秀出自己的領土畫面,加上背包豐富的道具,往往獲得到學生的驚嘆以及滿滿的興趣。對於學生而言,這是遊戲不是學習,學生在過程中反而更樂在其中更沒有學習的壓力。我通常都是被學生提醒與監督要指派新任務,反而不是教師強迫學生學習,學生都給予很正向的回饋與興趣。PagamO 除了可以讓學生依照自己的學習進度完成,更是教師在進行差異化教學上的一大利器。